《无双大蛇》图形图像DIY工具包附教程
- 补丁类型:工具
- 补丁大小:6.2 MB
- 更新时间:2013-07-09
- 操作系统:WinXP, Win2000, NT, WinME, Win9X
- 相关游戏: 无双大蛇 中文版
补丁介绍
贴图修改流程:
用RPG导出图片->在PS中编辑,存储为DDS->(可选操作:用MAX导入3D模型,PS修改,MAX中看效果)->用导入导出工具导出对应编号的ORCf文件->将DDS和ORCf文件放入转换器文件夹,完成转换(生成的XX_new.ORCf文件)->用导入导出程序导入xx_new.ORCf文件完成进游戏看效果。
用RPGViewer导出时最好选择BMP格式这样导出的图片已经附带了Alpha通道,我们就可以直接转换成DDS,不用再手动添加通道了。
忘记传模型列表了,现在只有编号,有兴趣的可以把对应的武将填上。
共有4个工具:
OROCHI文件IE工具.exe
用于导入,导出OROCHI文件,放入OROCHI的data文件夹
1,2为导入模型文件
3,4为导入普通文件(导入,导出贴图文件时用)
ORC模型转换工具.exe
用于模型转换,转换后能导入3DS MAX
Edit_ORCM.ms
用于在3DS MAX中导入导出模型,放入X:Program FilesAutodesk3ds Max 9ScriptsStartup
在3DS MAX中,打开"自定义">"自定义用户界面">"工具栏",在"类别:"中选择"无双大蛇-ORCem修改工具。(可选:单击旁边的新建按钮,添加一个新工具栏),将Edit_ORCEM按住左键拖放到工具栏,就会生成一个"Edit_ORCEM"按钮。
DDS贴图导入工具0.7
用于导入DDS贴图为OROCHI的贴图,如:RPGVIEWER中赵云的贴图是51号,将DDS文件命名为51.dds,使用导入工具导入即可。注意保存DDS时应该选择DXT5格式No MIP maps否则无法导入。
教程(这个教程只修改了贴图,如果你对MAX有点了解,也可以修改模型和UV)
教程中,删除某些面只是为了修改贴图时方便,如果你不准备导入修改的模型,这些操作都是没关系的.关于UVW编辑器的使用,可以查看MAX的帮助文件
关于模型修改:现在受骨骼限制,无法导入外部模型(武器除外);而导出模型的作用最要是帮助我们进行贴图修改(比如可以不用进游戏直接看效果,可以知道贴图与模型的对应关系,不用再猜哪是哪个的贴图了。另一点,很多人修改贴图都会使用Alpha通道,不过很多游戏模型有些部分都会少几块(估计1是为提高渲染效率,2是防止某些XE恶搞,HGAME的模型就比较"精细"),这时我们可以移动模型的点,来修补这些空洞.)
放张最终效果图好了,教程在工具包里。
用RPG导出图片->在PS中编辑,存储为DDS->(可选操作:用MAX导入3D模型,PS修改,MAX中看效果)->用导入导出工具导出对应编号的ORCf文件->将DDS和ORCf文件放入转换器文件夹,完成转换(生成的XX_new.ORCf文件)->用导入导出程序导入xx_new.ORCf文件完成进游戏看效果。
用RPGViewer导出时最好选择BMP格式这样导出的图片已经附带了Alpha通道,我们就可以直接转换成DDS,不用再手动添加通道了。
忘记传模型列表了,现在只有编号,有兴趣的可以把对应的武将填上。
共有4个工具:
OROCHI文件IE工具.exe
用于导入,导出OROCHI文件,放入OROCHI的data文件夹
1,2为导入模型文件
3,4为导入普通文件(导入,导出贴图文件时用)
ORC模型转换工具.exe
用于模型转换,转换后能导入3DS MAX
Edit_ORCM.ms
用于在3DS MAX中导入导出模型,放入X:Program FilesAutodesk3ds Max 9ScriptsStartup
在3DS MAX中,打开"自定义">"自定义用户界面">"工具栏",在"类别:"中选择"无双大蛇-ORCem修改工具。(可选:单击旁边的新建按钮,添加一个新工具栏),将Edit_ORCEM按住左键拖放到工具栏,就会生成一个"Edit_ORCEM"按钮。
DDS贴图导入工具0.7
用于导入DDS贴图为OROCHI的贴图,如:RPGVIEWER中赵云的贴图是51号,将DDS文件命名为51.dds,使用导入工具导入即可。注意保存DDS时应该选择DXT5格式No MIP maps否则无法导入。
教程(这个教程只修改了贴图,如果你对MAX有点了解,也可以修改模型和UV)
教程中,删除某些面只是为了修改贴图时方便,如果你不准备导入修改的模型,这些操作都是没关系的.关于UVW编辑器的使用,可以查看MAX的帮助文件
关于模型修改:现在受骨骼限制,无法导入外部模型(武器除外);而导出模型的作用最要是帮助我们进行贴图修改(比如可以不用进游戏直接看效果,可以知道贴图与模型的对应关系,不用再猜哪是哪个的贴图了。另一点,很多人修改贴图都会使用Alpha通道,不过很多游戏模型有些部分都会少几块(估计1是为提高渲染效率,2是防止某些XE恶搞,HGAME的模型就比较"精细"),这时我们可以移动模型的点,来修补这些空洞.)
放张最终效果图好了,教程在工具包里。
下载地址
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游戏帮助
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